FF14が古き良き世界観全開の良ゲーだった件【新生・蒼天・紅蓮】

2021年9月8日ゲーム

世界でもっとも人気のあるオンラインRPGといえばファイナルファンタジー14(2021年現在)。

このFF14、12以降のFFのなかでは圧倒的な好評を博しており、発売から8年たった今でも新規プレイヤーが続々と流入し全盛期を更新している模様。

そのビッグウェーブに乗って僕もとうとう14に手を出してしまったというわけです。

2021年の6月からFF14の無料体験版をプレイし始め、無事に新生と蒼天をクリアしコンプリートパックの購入に至ったので、ひとまずレビューしておきたいと思います。

FF14は今までに3度の大型コンテンツ拡張をしてきています。最初が新生、次が蒼天、次が紅蓮、次が漆黒。わかりやすくいうと新生がFF14-1、蒼天がFF14-2、紅蓮がFF14-3、漆黒がFF14-4です。

ちなみに新生と蒼天はフリートライアル(体験版)を利用すれば無料でプレイできます。

以下、まずFF14の良かったところと良くなかったところを挙げ、次に新生と蒼天の個別の感想を書いておきたいと思います。

関連:一人でプレイしたい初心者向けのFF14攻略法【まずは無料体験から】

FF14の良かったところ

①大部分をソロでできる
②世界観が古き良きFF
③ジョブシステムが楽しい
④ストーリーが王道

①大部分をソロでできる

FF14はMMOと呼ばれるオンライン専用ゲームですが、ほとんどのパートをソロで進めることができます。これがとても気楽。

マルチプレイが必要なのはたまにあるダンジョンだけ。それも最近のモンハンみたいにシステム側が勝手にパーティを構成してくれるので、コミュニケーションを取る必要もありません。

とりあえずクエスト開始時と終了時に定型文で「よろしくお願いします」と「お疲れさまでした」だけ打っとけばなんとかなります。

②世界観が古き良きFF

FF14の世界に足を踏み入れてみてまず感じるのは、古き良きFFぽいなってこと。FF1~6、タクティクス、9、12。この辺が好きな人にはどストライクじゃないでしょうか。風景もそうですが、UIとかSEとかもそれっぽいんですよね。

かといってそれ以外が完全排除されているわけでもなく、例えばマテリアやリミットブレイクなどFF7からシステムが輸入されていたりもします。

基本的にFF過去作へのオマージュだらけですね。ボスなんかも過去作からガンガン輸入されています。使ってくる技もおなじみのやつをMMO風にアレンジしてます。

そして音楽も世界観を彩ります。旧FFから植松伸夫のBGMが多数採用されていて、斬新な新BGMと相混ざり、いかにもFFチックな世界観を構築しています。新規BGMに関してはとりあえずフィールド曲良すぎ。

③ジョブシステムが楽しい

FFといえばジョブシステム(最近のにはないですが)。FF14にもジョブシステムが存在し、プレイヤーはいずれかのジョブギルドに所属することになります。

FF14ではジョブごとにサイドクエストがあり、このサイドクエストをクリアしてジョブレベルを上げていく仕組み。全ジョブ共通のメインクエストに加えて最低でも一つのサイドクエストを追うことになるわけです。

ジョブは全部で20個近くあり、コストゼロで他のジョブに瞬時にジョブチェンジ可能。ジョブの運用についてあれこれ考えるのが楽しいです。ただし他のジョブで取得したアビリティを継承するシステムはないので、FF5のような楽しみ方はできませんね。

④ストーリーが王道

FF14はストーリーの良さが好評です(とくに漆黒がいいらしい)。少なくとも12以降のFFでは断トツではないでしょうか。

とはいえあくまでもMMOなのでお使いクエストメインの緩慢な進行にはなります。演出重視でドラマティックに進行するタイプのゲームではありません。ストーリーがいいといってもFF7やFF10のようなタイプを期待するとガッカリすると思うのでご注意を。

個人的には、どちらかというとむしろドラクエに近いものを感じます。

主人公がしゃべらないから演出が自然とドラクエっぽくなるという面もあるんでしょうかね?なんかどことなくドラクエぽい波動を感じるんですよね。FFのアセットを使ってドラクエをやっているような感覚がどこかにあります。

 

FF14の良くなかったところ

①ロール制だからメンタルを鍛えられる
②アタッカーが多すぎてマッチングに時間がかかる

①戦闘がロール制だからメンタルを鍛えられる

FF14の戦闘はロール制です。タンク(ナイトなど)1人、ヒーラー(白魔道士など)1人、アタッカー(竜騎士など)2人でパーティを構成し、それぞれが自分の役割をこなさないとクリアできません。

これのプレッシャーがわりとすごい。メンタルが鍛えられます。

例えばモンハンなら下手でもバレないから気楽ですよね。超上手いひとがいれば他の人をカバーして強引にクリアもできます。しかしFF14のシステムだとそれが通用しません。

攻略サイトをざっと一読して予習しておくことは必須だと思います(1分で済む)。とはいえ初見では死んで当然ぐらいに思っておいていいです。僕もよくやらかしますし、他のプレイヤーもしょっちゅう死んでますよ。

苦手なダンジョンやボスには逆に速攻で何度もリトライして、トラウマを残さないようにするのが個人的にはおすすめです。

②アタッカーが多すぎてマッチングに時間がかかる

FF14はダンジョン突入のさいに自動的にパーティを構成してくれます。良かったところでも触れたようにこれはFF14の強烈な長所。

しかし難点もあって、ジョブによってはマッチングにとんでもなく時間がかかります。タンクやヒーラーなら30秒以内にマッチング成立することがほとんどなのですが、アタッカー(DPSという)だと30分ぐらいかかることもよくあるんです。

なぜかというとアタッカーが多すぎるからです。上述したようにFF14の戦闘はロール制なので、必ずタンク1人、ヒーラー1人、アタッカー2人の構成になります。アタッカーに属するジョブが多数であり、アタッカージョブをやりたがる人も多数。ということはパーティ構成時のマッチングでタンクとヒーラーが恒常的に不足する事態になりますよね。したがってアタッカーは長蛇の列の後ろで延々と待たされることになります。

サスタシャでマッチング成立しなくて「過疎なのか」と諦めた初心者は少なくないはず。しかしそれは過疎なのではなく、長蛇の列の後ろに並ばさせられていただけなのです。

したがって僕は初心者にはヒーラーをおすすめしています。

 

では次に新生、蒼天、紅蓮の感想を簡単にメモっておきます。

 

新生エオルゼア

長いチュートリアルとも呼ばれる新生。とはいえ雰囲気と音楽は最高で、ファイナルファンタジーの世界観が帰ってきたって感じがします。

歴史的失敗となった旧FF14の立て直しとして作られた作品ですが、興味深いのは、この立て直しというメタ的な事態をストーリーとして作中に組み込んでいるところ。

それに蒼天に続く新生2.0の終盤は非常によかったと思いますね。個人的には蒼天よりも新生のラストのほうが好き。

低予算で作られてる感じはします。声あても少ないですし。当初はこんなに成功するとは予想していなかったんでしょうね。

新生ではお使いクエストを極めることになります。新生終盤になればチョコボが空を飛ぶようになってだいぶ楽になりますが、お使い嫌いな人には厳しいでしょう。FF12とかゼノブレイドが好きな人なら最初からすんなりハマれるかも。

 

蒼天のイシュガルド

ドラゴンと竜騎士の物語をメインにすえた蒼天。舞台は宗教都市イシュガルドそして雲海に浮かぶ空中フィールドです。

新生に比べると話のテンポがよくなります。そしてストーリーをやや前面に押し出す作りに変化している感じ。他のNPCとパーティを組んで旅をする場面も増え、往年のRPGを思わせる冒険感が出てきます。

またダンジョンが簡略化され、初心者でも迷わずにすむから気が楽。とはいえボスはなかなか手ごわいですが。とくに場外への落下系はつらい。僕は初見ではことごとく場外に落下しています。

 

紅蓮のリベレーター

帝国に対抗するため、アラミゴとドマの反帝国組織を支援する光の戦士たち。舞台となるのは日本をモチーフにしたであろう東方の国々。さらに中世の遊牧民を思わせる草原世界も登場。しまいには竜宮城を思わせる海底世界にも行きます。そしてあいかわらずBGM良すぎ。

蒼天に比べて序盤のシナリオ展開が緩慢になった気がして熱が下がりかけますが、そのかわりストーリーテリングがよりスムーズになった感があります。蒼天と比べて物語の軸がしっかりとしているというか。結果としてシナリオの展開に没入するのが容易に。

個人的には蒼天よりも紅蓮のほうが好きですね。とくに中盤からの盛り上げが凄く、プレイヤーを先に先にと引っ張っていく力が強いです。敵キャラが魅力的なのもポイント高し。

紅蓮のリベレーターで気づいたのですが(遅い)、おそらくFF14って「許し」がテーマなんですね。

取ってつけたかのような能力だった光の戦士の過去視も、そう考えるとテーマに沿ったものとしてしっくりきます。許しに必要なのは他者が置かれた文脈の理解と共有なので、過去視はまさにそれを実現する力。

今思えば蒼天からそういう話をしていたんですが、紅蓮のほうがテーマがよりくっきりと浮かび上がってユーザーに伝わっていると思いますね。紅蓮から逆照射されて蒼天も大きなテーマ性のなかに収まってくる感じ。

さて次は漆黒のヴィランズに進みます。