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【モンハン】アイスボーンが最強のスルメゲーだった件【最高傑作】

2024年7月10日ゲーム

2018年に発売されるやいなや世界中で火が付き今や2000万本の売上を誇るモンスターハンターワールド。

そして2019年に発売された大型DLCのアイスボーン。

どちらもいまだに盛況。

でも僕の場合、ワールドは100時間で飽きたんですよね。確かに良ゲーだけど、ハマるほどではなかったです。

そしてアイスボーンに至っては最初はただのストレスゲーだと思っていました。なにこの苦行みたいな。

 

しかし自分でもびっくりするんですが、今となっては1400時間もこのゲームに費やしてしまいました(メインキャラ1050時間、サブキャラ350時間)。

とんでもないスルメゲーですよこれは。

やり込むとこまで行った人には間違いなく神ゲー。ストーリークリアぐらいで辞めた人とやり込んだ人では感想がまったく変わってくると思います。

ということで今更ですが、モンハンワールドアイスボーンのレビューを残しておこうと思います。

モンハンワールドIBここが面白かった

まずはとくに良かった点を挙げてみます。

・アクションゲームとして最高峰
・救難信号が便利
・アプデ追加クエストが神ゲー

アクションゲームとして最高峰

モンハンワールドは良くも悪くも普通のアクションゲームに近づいています。そして作っているのはカプコンですから、そのアクションの質は世界最高峰。

昔のモンハンってあまりにも挙動が独自でしたよね。ハンターもモンスターもやたらもっさりしていて、アクションゲームというよりモンハンという1ジャンルを形成していたレベル。

でも今作は言ってみればダークソウルとかの普通のアクションゲームのノリでできるんです。だから世界中で売れたんだと思う。

実際、僕もPSPの2ndGや3rdにはハマれなかったんですよね。なんでこれが流行ってるのと思いました。しかしアイスボーンで見事に中毒者になりました。

 

それからこれはライズをやってから気づいたのですが、ワールドはボタンのレスポンスもめちゃくちゃいいし、SE(斬撃音など)も質が高いです。

スムーズに自キャラを動かせるし、心地いいSEのおかげで斬ってる感が満載。これが中毒性につながっていると思います(逆にライズに早々にして飽きる人が多いのはおそらくこれらが欠けているため)。

ソロのアクションゲームならフロムゲーもいい線行きますが、マルチプレイでこれだけ高品質なアクションができるのはモンハンしかない気がする。ワールドは今までのモンハンも他の狩りゲーも突き放し別次元に行ったなという感じ。

 

救難信号のマルチプレイが快適

モンハンといえば最大4人のマルチプレイが醍醐味ですが、ワールドから救難信号と呼ばれるシステムが採用されました。

クエスト中に救難サインを打ち上げ、それを見た野良プレイヤーがふらっとクエストに参加できる仕組み。クエストが終われば解散の一期一会です。

デモンズソウルのサインシステムやFF14のコンテンツファインダーに通じるものがあるこのシステム。これのおかげで集会所でコミュニケーションを取る必要がなくなり、マルチプレイの敷居はぐっと引き下げられました。

モンハンといえばマルチが醍醐味ですから、このシステムがIPに与えた好影響は計り知れないと思われます。

 

アプデ追加クエストが神ゲー

アイスボーンの序盤は苦行でした。それどころかアプデ前の仕様ではクリアしてからも苦行。

だから初期に辞めた人にはとんでもないストレスゲーとしての印象が残っていると思います。

しかし無料のアプデを重ねることでアイスボーンはその真価を発揮していきます。とくにモンスターは出色の出来。

臨界ブラキディオス、激昂ラージャン、アルバトリオン、ミラボレアス、王イヴェルカーナ…etc

誇張抜きで、この5体だけで200時間は遊べます。

なかでもミラボレアスの強さは常軌を逸しており、多くのハンターにトラウマを植え付けました。

Left Caption
個人的にアクションゲーでもっとも苦労したボスはSEKIROの弦一郎でしたが、ミラボレアスはそれを超えてきました。

 

モンハンワールドIBここがつまらなかった

次に良くなかった点を挙げてみます。

・クラッチクロー周りの操作性が劣悪
・導きの地の完成度低すぎ

クラッチクロー周りの操作性が劣悪

アイスボーンで使いされた新システム、クラッチクロー。モンスターに張り付き、肉質を弱体化させたり、ぶっ飛ばしでダウンを取れたりします。

しかし問題なのはこれの操作性。

上手い人のプレイ動画を見るといともたやすくクラッチを使いこなしていますが、自分でやってみるとその操作性の劣悪さがわかると思います。

照準を合わせるのもノソノソ、狙ったとこと別の部位に張り付きがち、別の部位に移動しようとするとノソノソどころじゃないもっさりムーブ。

ここにきてプレイヤーのイライラは絶頂に達します。

しかもクラッチ傷つけによる肉質軟化なるシステムを組み込んだため、この儀式は半ば義務と化してしまいました。

クラッチがサクサク簡単に決まりすぎるとヌルゲーと化してしまうので、操作性を劣悪にすることでバランスを取ろうとしたのでしょう。しかしこういう方向性でバランスを取るぐらいならこのシステム自体なくてもよかったのではと思わざるをえない感じ。

アプデでだいぶマシにはなったものの(傷がついてる時間が長期化するなど)、次回作ではまっさきに見直して欲しいシステムだといえるでしょう。

 

導きの地の完成度低すぎ

クリア後のやり込み要素として悪名を轟かせた導きの地。

6つの地帯に分かれており、それぞれのエリアに対応したモンスターを狩ることで地帯のレベルが上昇(最大レベルは7)、レベルが上がるごとに出現モンスターが増え、報酬もレアなものになっていきます。

これだけ聞くと神ゲーに思えるんですが、実際には完成度が低いんですよね。

まずどこかの地帯レベルを上げると別の地帯レベルが下がるという仕様に驚きます。全部をマックスにはできないんですね。

なぜこんな仕様にしたかというと、おそらくマルチを盛んにしたいがためだと思われます。分担して地帯レベルを上げさせようと。

しかし問題なのは現状のシステムでは導きの地のマルチが上手く機能していないこと。なぜかというとホストが何をやっているのかが見えないからです。

ホストがどの地帯でどのモンスターを狩っているのかが明記されない(たまに明記してくれているホストもいますが)。これでは自分の目的とする地帯やモンスターをホストが担当しているのかどうか、参加してみるまでわからないですよね。

そしてかなりの確率で自分とホストの目的は一致しません。だからマルチに参加するのが徒労になってしまい、導きのオンラインは過疎がデフォです。

ただ導きの地もアプデでだいぶ緩和されました。今ならソロで地帯レベルを上げることもそんなに難しくないので、新規プレイヤーはあまり心配しなくてもいいと思います。

 

MHW系統新作への要望

ワールドの後継作品が数年後には発売されると思います。PCメインで開発して、それをPS5とXBOXにもマルチする感じになるでしょう。

どんなゲームになるのか?

最後に僕個人の勝手な要望を書いておきたいと思います。

やっぱりアイスボーンとライズの追加要素はなかったことにしてほしいですね。ワールドに戻ってそれを進化させたほうがいいんじゃないかと思います。

導きの地には可能性を感じますが、クラッチ傷つけ肉質軟化は削除でいいかと。

そしてライズの以下の仕様も引き継がないでほしい。

・翔虫を武器コンボに組み込んで操作が煩雑化
・3人以上のマルチでもオトモが戦闘参加してきて画面がうるさい
・SE(斬撃音)がしょぼくて斬ってる感がない
・ボタンの入力レスポンスが悪い
・救難参加でホストを選択できない

やっぱりワールドまで戻ってそれを進化させたほうが神ゲーになる確率が高い気がするんですよね。

なんにせよ楽しみ。ARKみたいな空中移動を仕込んでくるんじゃないかなと今のとこ予測してます。