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REエンジンゆえ?モンハンワイルズがライズ2だった件【微妙】

2025年8月17日ゲーム

話題のモンスターハンターワイルズをようやくプレイ。

実は、昨年秋に出たOBTが微妙すぎてショックを受け、買うことを避けていたのです。

簡単に言えば「グラフィックを向上させた代わりに翔蟲を削除したライズ」という感じのゲームでした。

グラフィック以外にも、キャラクターおよびストーリーにより力を入れているとか、フィールドが広く生態系も豊かで探索しがいがあるとか、ライズとは違う部分も多々あります。

が、ベース部分の操作感覚がもろにライズ系なんですよね。

ワールドの進化系を待ち望んでいたプレイヤーは、おそらくズッコケたと思います。

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Reエンジンとモンハンの相性が悪い気がする

なんでこうなるんだろうと考えると、おそらくエンジンがライズとワイルズで共通しているからじゃないかと思います。

最初はスタッフが同じなんじゃないかと疑ったんですが、どうもそういうわけではないらしい。ということはエンジンだろうと。

モンハンはライズで「REエンジン」を採用しだしたんですよね。バイオハザードとかで使っているカプコンの主力エンジンです。

これがモンハンと相性が悪いんじゃないかと感じます。ライズのスタッフが、このエンジンでモンハンを作るのに苦労したというインタビュー記事も出ています。

ちなみにドラゴンンズドグマ2でもREエンジンが使われており、そっちでも批判が噴出していた模様。

REエンジンを使い続けるかぎり、モンハンはライズとかワイルズっぽいプレイ感覚のソフトしか出せないんじゃないかって予感がします。

以下、ワイルズに感じた不満点をいくつか指摘させてください。

 

モンハンワイルズの微妙だったところ

ロックオンの性能が劣悪

モンスターのロックオンが1箇所しかできないのは不便でした。しかも微妙に変なところをロックオンする感じ。

結果、カメラワークが気持ち悪いことになり、戦闘中ずっとボディブローのようにストレスがたまります。

カメラはライズの時点でワールドから劣化していましたが、今回はそれに輪をかける形で残念なものになっています。

モンハンファンってロックオン使わない人が多いんですよね。だからここの不満を挙げるユーザーはあまり多くないかも。

しかしモンハンはワールドでロックオンを採用し、それが非常に優秀だったおかげで、他の普通のアクションゲームのように遊べるようになりました。

ワールドが海外で爆発的に売れたのはこの辺も大きいと思う。ダクソとかのユーザーでも、普通にそのままの感覚で遊べたんですよ。せっかく進化した部分が劣化していってるのは残念。

ワイルズのロックオン周りに関しては「集中モード」との兼ね合いもありそう。カプコンの得意技ですが、新規要素を目立たせるために、従来当然できていた要素をナーフするんですよね…

集中モードを売りにしている以上、カメラの改善は期待できないかもしれません。

斬ってる感とSEが弱い

OBTに比べれば圧倒的に改善されたとはいえ、やはりまだ斬ってる感が薄いです。なんか当たってるんだか空振りしてるんだかよくわからない感じ。

モンスターの攻撃音とかもなんかもっさりしてるんですよね。木製バットって感じ。

ライズ・サンブレイクに近いです。このへんもエンジンの影響が出るんでしょうか?

ここをアイスボーンまでの重厚なものに戻してほしいです。

レスポンスが悪い・操作が固い

モーションからモーションへすべらかに繋がらない感じがストレスたまります。

これは映像のことを言ってるんじゃないですよ。操作をしていて、入力が「固い」んです。すべらかに繋がらない。

ここもライズ・サンブレイクとまったく同じです。

僕はプレイしたことありませんが、同じくREエンジンで作られたドラゴンズドグマ2も同じことになっていたりして? 気になるところです。

ワールド・アイスボーンでは自分の入力と同時にモーションが発生するような、吸い付いてくるようなすべらかさがあります。

レスポンスの悪さはNPCに話しかけるときにも発生します。「話す」ボタンがなかなか表示されなかったりするんですよね。これもライズと同じ。

アイテムを使用するときも「硬さ」があります。コンマ数秒遅い感じ。

UIが見づらすぎる

これは明らかにエンジンとか関係なく、ワイルズ独自の欠点です。

とにかくUIが分かりづらい…。これもワールド路線のままでよかったのに。装備強化画面といい、クエスト選択画面といい、ごちゃごちゃしていて心が折れます。ついでに目も痛い。

当然かのようにマップも見づらいです。おまけにマップの縮小&拡大が異常な反応速度を見せるので、ちょうどいいサイズに表示するのが至難の業だったりします。

このUIのクオリティの低さは尋常ではなく、この要素のせいで、ライズとワイルズだったらライズのほうがマシと言わざるをえないでしょう。

 

ストーリー重視は賛否両論ありそう

これは一概にワイルズの欠点とは言い切れないので別枠で書くのですが、ストーリーやキャラを重視する路線は賛否が分かれると思います。

今回はいつも以上にストーリーとキャラを重視しており、狩りゲーというより、アクションRPGみたいなノリで進行します。

ムービー→戦闘→ムービー→戦闘みたいな感じ。

そしてそのストーリーの中身は、正直なところ平凡なものです。RPGが好きな僕ですらダルいと感じたので、モンハンユーザーからはかなりの反発がありそう。

ストーリーって作家ガチャになるので、当たり外れが大きいんですよね。凡人が頑張ってどうにかなる要素じゃない。だからこの要素を膨らませていくのは危険な気がします。

仮にFF10とか大神みたいな奇跡の作品が生まれたとしても、そのクオリティを続けるのは無理ゲーです。だからその奇跡の作品の後続は「こんなストーリーじゃ物足りない」といって過小評価され続けることになります。

モンハンはストーリー要素が薄いゆえこのようなトラップを避けてここまでこれたのに、自分からその厄介なフィールドに飛び込むのはどうなんでしょうかね。

 

もうモンハンはずっとペチペチハンターのままなのか?

現状では、アイスボーンが、重厚な旧モンハンの集大成だったといえそうです。

その後ライズからREエンジンによる新しいモンハンが始まりました。そして、それは迫力のない軽いペチペチハンターなのです。

REエンジン系統で作っていく限り、ずっとこのままなんでしょうか?だとしたら痛恨の極みですね。

もはやフロムとかコエテクのほうが重厚かつ面白いアクションを作っていますから、僕のなかではモンハンの存在感はどんどん低下していくかもしれません。

なんとかしてアイスボーンまでの「重さ」や「迫力」を取り戻してほしいと願ってやみません。

 

良ゲーではあるので広くおすすめできるソフト

と、不満ばかり書きましたが、全体として良ゲーなのは確かです。モンハンだから、ある程度おもしろいのは当然。

ライトユーザーであれば、ライズやワイルズの操作性やSEに関して、そこまで気にならないかもしれません。

いずれにせよワイルズは、PS5のアクション、マルチプレイのPvEゲームを探している人には、広くおすすめできる良作だといえるでしょう。

モンハンは装備を強化していくRPG要素も強いので、アクションゲーム入門にもちょうどいいかと思います。

 

せっかくなので、歴史的資料として、OBTのときの感想も消さずに残しておきます↓

モンハンワイルズがやらかした件【斬ってる感の無さが微妙】

2024年10月29日から、モンスターハンターワイルズのオープンベータテストがPS5にて開始されました。

僕はワールドとアイスボーンを2000時間弱、ライズとサンブレイクを300時間弱も遊んでしまったモンハン大好き人間なので、今回も迷わずプレイ開始。

正直、PVなど先行情報を見た時点で薄々嫌な予感はしていました。そして今回の体験版をプレイし、それが杞憂ではないことが確定してしまったのです。

 

モンハンワイルズ、斬ってる感なさすぎ…!?

 

このゲームの戦闘、明らかにライズのスタッフが作ってます。ワールド系列の新作来た!とか言われてましたし、実際ワールドの開発も大勢参加してはいるのでしょうけれども、少なくとも戦闘周りはライズ仕様です。

僕は太刀と大剣と弓を使うのですが、はっきり言って20秒戦闘しただけでそれがわかるんですよね。僕のようにアイスボーンを1800時間ぐらいキメた人間にはすぐにわかってしまうんです。

動作の独特のもっさり感(単に遅いというのとは違う)、モーションとモーションがあまりすべらかに繋がってくれない変な感覚…

そして何よりも致命的なのが、斬ってる感のなさ。SEのしょぼさがヒットストップの無さと相まって、攻撃を敵に当ててる感覚が薄いです。

太刀はスコッスコッみたいな感じですし、弓は水鉄砲かと思うような迫力のなさ、そして大剣はハリセンで叩いてるかのような感触です。これが本当にまずい。

 

ワールドの次に本作をプレイした方は面食らったかと思いますが、実はライズとサンブレイクがこういう仕様だったんです。この点に関してライズはかなり批判されていたのですが、なぜかワイルズはそれを引き継いでいます。

まだ体験版だからとか、会心が乗っていないからという見方をしている人もいます。しかし、それはライズの体験版のときも同じことが言われていたんですよね。そしてライズはそのまま製品版が出てきました(しかもスイッチ版は謎の入力遅延感まである鬼仕様)

 

ライズやサンブレは飽きるのが早いと言われ、プレイ人口は旧作のアイスボーンに早々に逆転されてしまいました。

原因はいくつかあるとは思うのですが(強大なレイドボスの不在、救難信号の劣化仕様など)、もっとも大きな要因が「斬ってる感のなさ」だと個人的には考えているんですよ。

攻撃を当ててる感が薄いから中毒性が薄い。結果、すぐに飽きるんだと思います。

このまま発売されるようだと、ワイルズも同じコースを辿る可能性がそこそこ高いんじゃないかと、僕は危惧してしまうんですよね。

「斬ってる感がないからだ」と言語化する人がどのくらいいるかはわかりませんが、かなりの数のプレイヤーがこれのせいで離脱し、「なんかわからないけどワイルズはハマれなかったな」と口にしていそう。

 

別にワールドやアイスボーンが特殊な技術を使ってるとかじゃないと思うんです。たとえばフロムのソウルシリーズとかコエテクのワイルドハーツなども、攻撃をしたさいの重量感は確かなものがあります。

色々とアクションゲームはありますが、ここが目立って弱いのはライズとワイルズぐらいじゃないでしょうか?それが最強のアクションゲーメーカーのカプコンから出てくるのは意味がわからない。

細かい点に見えるかもしれませんが、ここで作品の未来が圧倒的に変わってきてしまうと思う。ワールド仕様に修正したほうが絶対にいいですよ。

ワイルズの体験版は他にも見るべきところがたくさんあったかとは思うのですが、上記の点がガッカリすぎて、他のことを考えるほど頭が働かないというのが正直なところです。

 

ワイルズでPS5を買った人には、モンハンフォロワーのワイルドハーツもおすすめです。クセはあるものの、神ゲーでした↓

ワールド&アイスボーンの感想(当時)↓

ライズの感想(当時)↓

その他PSプラスに加入したらやっておきたいソフト↓

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雑記ゲーム

Posted by chaco