モンハンワイルズがやらかした件【斬ってる感の無さが微妙】
2024年10月29日から、モンスターハンターワイルズのオープンベータテストがPS5にて開始されました。
僕はワールドとアイスボーンを2000時間弱、ライズとサンブレイクを300時間弱も遊んでしまったモンハン大好き人間なので、今回も迷わずプレイ開始。
正直、PVなど先行情報を見た時点で薄々嫌な予感はしていました。そして今回の体験版をプレイし、それが杞憂ではないことが確定してしまったのです。
モンハンワイルズ、斬ってる感なさすぎ…!?
このゲームの戦闘、明らかにライズのスタッフが作ってます。ワールド系列の新作来た!とか言われてましたし、実際ワールドの開発も大勢参加してはいるのでしょうけれども、少なくとも戦闘周りはライズ仕様です。
僕は太刀と大剣と弓を使うのですが、はっきり言って20秒戦闘しただけでそれがわかるんですよね。僕のようにアイスボーンを1800時間ぐらいキメた人間にはすぐにわかってしまうんです。
動作の独特のもっさり感(単に遅いというのとは違う)、モーションとモーションがあまりすべらかに繋がってくれない変な感覚…
そして何よりも致命的なのが、斬ってる感のなさ。SEのしょぼさがヒットストップの無さと相まって、攻撃を敵に当ててる感覚が薄いです。
太刀はスコッスコッみたいな感じですし、弓は水鉄砲かと思うような迫力のなさ、そして大剣はハリセンで叩いてるかのような感触です。これが本当にまずい。
ワールドの次に本作をプレイした方は面食らったかと思いますが、実はライズとサンブレイクがこういう仕様だったんです。この点に関してライズはかなり批判されていたのですが、なぜかワイルズはそれを引き継いでいます。
まだ体験版だからとか、会心が乗っていないからという見方をしている人もいます。しかし、それはライズの体験版のときも同じことが言われていたんですよね。そしてライズはそのまま製品版が出てきました(しかもスイッチ版は謎の入力遅延感まである鬼仕様)
ライズやサンブレは飽きるのが早いと言われ、プレイ人口は旧作のアイスボーンに早々に逆転されてしまいました。
原因はいくつかあるとは思うのですが(強大なレイドボスの不在、救難信号の劣化仕様など)、もっとも大きな要因が「斬ってる感のなさ」だと個人的には考えているんですよ。
攻撃を当ててる感が薄いから中毒性が薄い。結果、すぐに飽きるんだと思います。
このまま発売されるようだと、ワイルズも同じコースを辿る可能性がそこそこ高いんじゃないかと、僕は危惧してしまうんですよね。
「斬ってる感がないからだ」と言語化する人がどのくらいいるかはわかりませんが、かなりの数のプレイヤーがこれのせいで離脱し、「なんかわからないけどワイルズはハマれなかったな」と口にしていそう。
別にワールドやアイスボーンが特殊な技術を使ってるとかじゃないと思うんです。たとえばフロムのソウルシリーズとかコエテクのワイルドハーツなども、攻撃をしたさいの重量感は確かなものがあります。
色々とアクションゲームはありますが、ここが目立って弱いのはライズとワイルズぐらいじゃないでしょうか?それが最強のアクションゲーメーカーのカプコンから出てくるのは意味がわからない。
細かい点に見えるかもしれませんが、ここで作品の未来が圧倒的に変わってきてしまうと思う。ワールド仕様に修正したほうが絶対にいいですよ。
ワイルズの体験版は他にも見るべきところがたくさんあったかとは思うのですが、上記の点がガッカリすぎて、他のことを考えるほど頭が働かないというのが正直なところです。
体験版が期待外れだったという人に双剣のすすめ
「なんだよこの斬ってる感のしょぼさ…ぜんぜん面白くない。でもモンハンをスルーする手はないし、どうにかワイルズを楽しめないかな?」
このように感じているユーザーに一つのオプションとしておすすめしたいのが、双剣を使うことです。
上述のように僕は太刀と大剣と弓を使うのですが、ライズにおける攻撃の軽さに絶望し、いろいろと試した結果見出したのが双剣でした。
双剣は手数の多さが持ち味で、軽くスピーディーな武器。この特性からして、ライズやワイルズのような重量感のない戦闘の悪影響を受けにくいんです。
そして何より、ライズ以降の双剣はめちゃくちゃ面白い(個人の感想です)。空中への移動も任意に可能になり、圧倒的な機動性をもった武器へと進化しています。
ワイルズの双剣も基本的にはライズ、サンブレイクの延長線上にある感じ。だからワイルズでも双剣は使い心地のいい武器になる可能性があると思います。もっとも今度はサンブレイクの劣化になる可能性も出てきてしまいますが…。
また個人的には、ちょっと前にやっていたワイルドハーツの飛燕刀(双剣のようなもの)が異常な面白さだったせいで、ワイルズのプレイに支障をきたしそうで不安です。
とりあえず、今度こそは製品版までに斬ってる感のなさが改善されることを願いつつ、筆を置きます。