FF14がFF10並みに泣ける名作だった件【ストーリー序盤はつまらない】
世界でもっとも人気のあるオンラインRPGといえばファイナルファンタジー14(2021年現在)。
このFF14、12以降のFFのなかでは圧倒的な好評を博しており、発売から8年たった今でも新規プレイヤーが続々と流入し全盛期を更新している模様。
そのビッグウェーブに乗って僕もとうとう14に手を出してしまったというわけです。
2021年の5月からFF14の無料体験版をプレイし始め、無事に新生と蒼天を踏破、さらにコンプリートパックを購入し紅蓮と漆黒もクリアしたので、ひとまずレビューしておきたいと思います(その後、暁月は発売日に買ってクリア)。
FF14は今までに3度の大型コンテンツ拡張をしてきています。最初が新生エオルゼア、次が蒼天のイシュガルド、次が紅蓮のリベレーター、次が漆黒のヴィランズ。
わかりやすくいうとディスク4枚組みたいなもので、新生がディスク1、蒼天がディスク2、紅蓮がディスク3、漆黒がディスク4です。
新生と蒼天はフリートライアル(体験版)を利用すれば無料でプレイできます。対応ハードはPC、PS4、PS5。PS4でもスムーズにプレイ可能。
以下、まずFF14の良かったところと良くなかったところを挙げ、次に新生、蒼天、紅蓮、漆黒の個別の感想を書いておきたいと思います。
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FF14の良かったところ
①大部分をソロでできる
②世界観が古き良きFF
③ジョブシステムが楽しい
④ストーリーが王道かつ感動的
①大部分をソロでできる
FF14はMMOと呼ばれるオンライン専用ゲームですが、ほとんどのパートをソロで進めることができます。これがとても気楽。
マルチプレイが必要なのはたまにあるダンジョンだけ。それも最近のモンハンみたいにシステム側が勝手にパーティを構成してくれるので、コミュニケーションを取る必要もありません。
とりあえずクエスト開始時と終了時に定型文で「よろしくお願いします」と「お疲れさまでした」だけ打っとけばなんとかなります。
②世界観が古き良きFF
FF14の世界に足を踏み入れてみてまず感じるのは、古き良きFFぽいなってこと。FF1~6、タクティクス、9、12。この辺が好きな人にはどストライクじゃないでしょうか。風景もそうですが、UIとかSEとかもそれっぽいんですよね。
かといってそれ以外が完全排除されているわけでもなく、例えばマテリアやリミットブレイクなどFF7からシステムが輸入されていたりもします。
基本的にFF過去作へのオマージュだらけです。ボスなんかも過去作からガンガン輸入されています。使ってくる技もおなじみのやつをMMO風にアレンジしてます。
そして音楽も世界観を彩ります。旧FFから植松伸夫のBGMが多数採用されていて、斬新な新BGMと相混ざり、いかにもFFチックな世界観を構築しています。
新規BGMに関してはとりあえずフィールド曲良すぎ。戦闘BGMにボーカル曲をガンガン使ってくるのもインパクト絶大です。新生は地味めですが、音楽に関しても物語を進めるほど良くなっていく印象があります。とくに紅蓮からやばい。
③ジョブシステムが楽しい
FFといえばジョブシステム(最近の作品には無いですが)。
FF14にもジョブシステムが存在し、プレイヤーはいずれかのジョブギルドに所属することになります。
FF14ではジョブごとにサイドクエストがあり、このサイドクエストをクリアしてジョブレベルの上限を解除していく仕組み。全ジョブ共通のメインクエストに加えて最低でも一つのサイドクエストを追うことになるわけです。
ジョブは全部で20個近くあり、コストゼロで他のジョブに瞬時にジョブチェンジ可能。ジョブの運用についてあれこれ考えるのが楽しいです。ただし他のジョブで取得したアビリティを継承するシステムはないので、FF5のような楽しみ方はできませんね。
④ストーリーが王道
FF14はストーリーの良さがとくに好評です。
最初の新生エオルゼアこそお使いクエストだらけで盛り上がりに欠けますが、その新生のラストで急に覚醒すると、蒼天と紅蓮でいよいよ物語性を色濃くしていき、漆黒ではFF7~FF10と比べても負けないレベルの名作にまで仕上がります。
たぶんFF10の次に泣けるFFがこれ。FF10はキャラクターたちのドラマを外部から見守るかたちでしたが、FF14ではプレイヤーが主人公として作中に入り込みます。これによって生じる没入感はすさまじく、ここを加味した場合、FF10よりこっちのほうが泣けるかも。
またノリが王道なところも特徴。少年漫画っぽい熱いノリがベースにあります。個人的にはドラクエに近いものも感じますね。主人公がしゃべらないから演出が自然とドラクエっぽくなるという面もあるのかもしれません。
とはいえあくまでもMMOなのでお使いクエストメインの緩慢な進行にはなります。演出重視で進行するタイプのゲームではありません。ストーリーがいいといってもFF7やFF10と同じタイプのRPGを期待するとガッカリすると思うのでご注意を。
FF14の良くなかったところ
では次にFF14のマイナス点を述べておきます。
①ロール制だからメンタルを鍛えられる
②アタッカーが多すぎてマッチングに時間がかかる
①戦闘がロール制だからメンタルを鍛えられる
FF14の戦闘はロール制です。タンク(ナイトなど)1人、ヒーラー(白魔道士など)1人、アタッカー(竜騎士など)2人でパーティを構成し、それぞれが自分の役割をこなさないとクリアできません。
これのプレッシャーがわりとすごい。メンタルが鍛えられます。
例えばモンハンなら下手でもバレないから気楽ですよね。超上手いひとがいれば他の人をカバーして強引にクリアもできます。しかしFF14のシステムだとそれが通用しません。
攻略サイトをざっと一読して予習しておくことは必須だと思います(1分で済む)。とはいえ初見では死んで当然ぐらいに思っておいていいです。僕もよくやらかしますし、他のプレイヤーもしょっちゅう死んでますよ。
苦手なダンジョンやボスには逆に速攻で何度もリトライして、トラウマを残さないようにするのが個人的にはおすすめです。
②アタッカーが多すぎてマッチングに時間がかかる
FF14はダンジョン突入のさいに自動的にパーティを構成してくれます。良かったところでも触れたようにこれはFF14の強烈な長所。
しかし難点もあって、ジョブによってはマッチングにとんでもなく時間がかかります。タンクやヒーラーなら30秒以内にマッチング成立することがほとんどなのですが、アタッカー(DPSという)だと30分ぐらいかかることもよくあるんです。
なぜかというとアタッカーが多すぎるからです。上述したようにFF14の戦闘はロール制なので、必ずタンク1人、ヒーラー1人、アタッカー2人の構成になります。アタッカーに属するジョブが多数であり、アタッカージョブをやりたがる人も多数。ということはパーティ構成時のマッチングでタンクとヒーラーが恒常的に不足する事態になりますよね。したがってアタッカーは長蛇の列の後ろで延々と待たされることになります。
サスタシャでマッチング成立しなくて「過疎なのか」と諦めた初心者は少なくないはず。しかしそれは過疎なのではなく、長蛇の列の後ろに並ばさせられていただけなのです。
したがって僕は初心者にはヒーラーをおすすめしています。最初のうちはタンク役にカーソル合わせて回復魔法連打してるだけでなんとかなりますから。逆にタンクはダンジョンでパーティを先導する役目があるので初心者にはおすすめしにくいかと思います。
ストーリーは漆黒>暁月>紅蓮>蒼天>新生
では次に個々の作品ごとに感想を。
ストーリーに点数をつけると新生が70点(ラストの展開だけで10点プラスされている)、蒼天が80点、紅蓮が85点、漆黒が95点、暁月が90点ですね。
後半にいくにつれキャラやストーリーに焦点が当たるタイプの作りに変化していきます。
ドラクエで例えると新生はドラクエ1&2、蒼天はドラクエ3、紅蓮はドラクエ4、漆黒と暁月がドラクエ5みたいな感じ(初期の薄味さがこれでわかってもらえるかと)。
以下それぞれの感想をなるべくネタバレしないように軽く書いておきます。
新生エオルゼア
長いチュートリアルとも呼ばれる新生。ストーリーは薄味でキャラも立っていないですし、スキルが揃っていないため戦闘も単調です。
とはいえ雰囲気と音楽は最高で、ファイナルファンタジーの世界観が帰ってきたって感じがします。
歴史的失敗となった旧FF14の立て直しとして作られた作品ですが、興味深いのは、この立て直しというメタ的な事態をストーリーとして作中に組み込んでいるところ。
また、蒼天に続く新生2.0の終盤は非常によかったと思いますね。続きが気になってやめられなくなります。個人的には蒼天よりも新生のラストのほうが好き。
低予算で作られてる感じはします。声優の声あても少ないですし(声あてがこんなに少ないのは最初だけなのでご安心を)。当初はこんなに成功するとは予想していなかったんでしょうね。
新生ではお使いクエストを極めることになります。新生終盤になればチョコボが空を飛ぶようになってだいぶ楽になりますが、お使い嫌いな人はかなり苦労する可能性があります。FF12とかゼノブレイドが好きな人なら最初からすんなりハマれるかも。
蒼天のイシュガルド
ドラゴンと竜騎士の物語をメインにすえた蒼天。
舞台は宗教都市イシュガルドそして雲海に浮かぶ空中フィールドです。
新生に比べると話のテンポがよくなります。そしてストーリーをやや前面に押し出す作りに変化している感じ。他のNPCとパーティを組んで旅をする場面も増え、往年のRPGを思わせる冒険感が出てきます。
またダンジョンが簡略化され、初心者でも迷わずにすむから気が楽。とはいえボスはなかなか手ごわいですが。とくに場外への落下系はつらい。僕は初見ではことごとく場外に落下しました(場外観戦の惨めさよ)。
FF14で蒼天がいちばん好きっていう人、国内外ともにけっこう多いです。
紅蓮のリベレーター
帝国に対抗するため、アラミゴとドマの反帝国組織を支援する光の戦士たち。舞台となるのは日本をモチーフにしたであろう東方の国々。さらに中世の遊牧民を思わせる草原世界も登場。しまいには竜宮城を思わせる海底世界にも行きます。そしてあいかわらずBGM良すぎ。
蒼天に比べて序盤のシナリオ展開が緩慢になった気がして熱が下がりかけますが、そのかわりストーリーテリングがよりスムーズになった感があります。蒼天と比べて物語の軸がしっかりとしているというか。結果としてシナリオの展開に没入するのが容易に。
個人的には蒼天よりも紅蓮のほうが好きですね。とくに中盤からの盛り上げが凄く、プレイヤーを先に先にと引っ張っていく力が強いです。敵キャラ(とくにヨツユと、ドラゴンボール脳のゼノス)が魅力的なのもポイント高し。そしてツクヨミ討滅戦は漆黒のアレと並び、全RPG史上でも最高のボス戦のひとつ。
世間的にはそこまで評価の高くない紅蓮ですが、僕にとっては紅蓮の後半からFF14が化け始めた印象です。
紅蓮のリベレーターで気づいたのですが(遅い)、おそらくFF14って「許し」がテーマなんですね。
取ってつけたかのような能力だった光の戦士の過去視も、そう考えるとテーマに沿ったものとしてしっくりきます。許しに必要なのは他者が置かれた文脈の理解と共有なので、過去視はまさにそれを実現する力。
今思えば蒼天からそういう話をしていたんですが、紅蓮のほうがテーマがよりくっきりと浮かび上がってユーザーに伝わっていると思いますね。紅蓮から逆照射されて蒼天も大きなテーマ性のなかに収まってくる感じ。
まあ漆黒で「許し(フォーギヴン)」にあのようなニュアンスが付与されるとは予想していませんでしたが…
漆黒のヴィランズ
過去作へのオマージュ要素が強いFF14。とくにFF1、FF3、FF4、FF6の色合いはかなり強いです。
しかし漆黒に至って物語は壮大さを増し、FF7のようなトーンが出てきます。命、死、転生、星の意志…。しかも泣けるシーンが多く、控えめに評価してもFF10に次ぐレベル。
とはいえ序盤は話の腰を折られた感が強いです。
今までとは別の舞台で物語が始まるんですが、いまいち気持ちが乗らない感じ。なんで他人の世界で苦労しなきゃいけないんだ早く元の世界に戻してくれ的な。
作風も妙にニーアっぽくなりモチベーション低下。無駄にホラーシーンが多かったりもして(本気で怖い)、置いてきぼり感がすごいです。
見方によっては、漆黒の序盤がFF14で一番つまらないかも。
しかし中盤で物語りが覚醒しはじめます。ちゃんとFF14のノリ(熱くて王道っぽいやつ)に戻ります。とりあえず話が壮大すぎ。そして演出が熱すぎ。
FF14は主人公がアバター(プレイヤーの分身)で、それを上手く活用しているのも大きい。この要素をここまで劇的に活用しえた作品はなかなかないと思う。アバター主人公のゲームは色々ありますが、おそらくFF14が最高傑作じゃないでしょうか。
シナリオがいいといってもあくまでもMMOの拡張ソフトなので、一分の隙もなしみたいなタイプではありません。お使いクエストの緩慢な進行とか継ぎ足し展開のぎこちなさとか、見ようと思えば随所に粗がある感じ。
しかしあらすじの意外性や衝撃度ではFF7に次ぐものがありますし、感動の瞬間最大風速とその頻度ではFF10に勝るとも劣らない感じ。
また漆黒でぜひとも触れなくてはいけないのが「フェイス」システム。NPCの仲間(暁メンバーとか)と一緒にダンジョンを攻略できてしまいます。もはやネトゲじゃないレベル。
将来的にはゲーム中のすべてのダンジョンにこのシステムが導入されて、新規プレイヤーがソロでクリアできるようになるかもしれませんね。
そして暁月のフィナーレへ
2021年の12月には暁月が発売されました。
正直あまり期待してませんでしたが、漆黒に勝るとも劣らない傑作だったと思います。
漆黒は舞台設計の独自さもあり、番外編的なトーンがなくもなかったと思います。FF14が人気というより、漆黒が人気みたいな。
しかし暁月はその漆黒をも含めて新生以来のストーリーを見事にまとめきったため、FF14全体が真の神ゲーへと昇華されたと感じますね。
新生からのすべての風呂敷をたたまなくてはならないため完成度では漆黒に劣りますが、感動の量では五分あるいはそれ以上かと。というかそもそも後付で風呂敷をたたみきれたこと自体が驚異的。
なお暁月の感想はこちら。